Reseña de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: mucho que aprender | The Legend of Zelda
túA diferencia de la Princesa Peach, que espera en un castillo a que la rescaten de Bowser, Zelda nunca ha sido una damisela. Siempre ha tenido poderes mágicos, incluso en los primeros días de la serie, cuando reclutaba a Link, un espadachín vestido de verde, para salvar el reino. Durante las últimas dos décadas, desde Wind Waker de 2003, Zelda y Link han sido una especie de equipo: son amigos, compañeros, un poderoso regente y su leal caballero. Pero aún así, nosotros, los jugadores, siempre hemos asumido el papel de Link en la historia. Echoes of Wisdom es el primer papel estelar de Zelda en la serie que lleva su nombre. Han aparecido grietas siniestras en todo el reino de Hyrule, que absorben a sus ciudadanos, donde partes enteras del paisaje quedan atrapadas en animación suspendida. Zelda puede atravesar estas grietas y cerrarlas, después de conquistar la mazmorra del interior.
La principal diferencia entre Link y Zelda es que Zelda no puede luchar. En cambio, con un bastón mágico, puede invocar “ecos” materiales de objetos reales de la nada, que pueden ser cualquier cosa, desde un trozo de carne para distraer a los monstruos hasta cajas y mesas para construir torres y escaleras. Cuando te encuentres con la selección habitual de monstruos de apariencia engañosamente apacible de Zelda, puedes simplemente conjurar un Moblin con lanza o algunos murciélagos para que los eliminen por ti. O, en su defecto, puedes manifestar una olla y arrojarla a lo que sea que te esté amenazando.
El problema con esto es que en realidad… buscado Para luchar. Invocar criaturas y esperar a que terminen de pelear no es muy divertido, y tampoco lo es lanzar piedras a enemigos que se mueven rápidamente. Aprecié que no tener armas me obligara a pensar de manera diferente a la que normalmente haría en un juego de Zelda, pero a veces solo quieres sacar un arco y hacer el trabajo. El desarrollador Grezzo parece haberse dado cuenta de esto, ya que puedes transformarte temporalmente en un espadachín tipo Link para atacar cosas tú mismo con cortes de espada y flechas, pero esto está limitado por un tacaño medidor de energía, lo que significa que rara vez puedes usarlo fuera de las batallas contra jefes.
Este no es el único caso en el que se introduce un sistema complicado para compensar las limitaciones de un sistema complicado diferente. Invocar objetos no te permite superar todos los acertijos, por lo que Zelda también puede mover telepáticamente rocas y muebles, una característica que realmente olvidé durante un par de horas de juego hasta que de repente la necesité de nuevo. Ella sufre más daño que Link porque está desarmada, por lo que terminaría conjurando una cama cada 10 minutos para que ella descanse y recupere corazones. Algunos ecos tienen aplicaciones muy específicas, como la araña que puede adherirse al techo para crear una cuerda de telaraña por la que trepar, y con 50 o 60 ecos en tu biblioteca, recordar cuáles son útiles en ciertas situaciones se siente como una tarea.
Desplazarse por todos los ecos para encontrar el que quieres también es complicado. Casi siempre sentí que había cierta distancia entre mí y la diversión. El Zelda: Tears of the Kingdom del año pasado también fue complicado, pero en ese juego la capacidad de Link para mover objetos y construir artilugios disparatados también venía acompañada de una enorme cantidad de flexibilidad. Creó nuevas opciones para abordar casi cualquier situación: frente a un abismo, podías reparar un puente desvencijado, construir uno tú mismo con árboles que pudieras talar tú mismo o construir una máquina voladora para sobrevolarlo. Echoes of Wisdom apunta a esto, pero no logra esa misma sensación de posibilidad, y a menudo sentí que estaba eludiendo las cosas. En lugar de una solución elegante para cada rompecabezas, a la que se llega mediante una deducción satisfactoria, hay varias soluciones poco elegantes a las que se llega mediante prueba y error.
He aquí un ejemplo: estuve atrapado durante años tratando de encontrar una manera de cruzar hacia un cofre en un pilar en un parche de arenas movedizas. Las arenas movedizas significaban que no podía construir una torre hasta la cima, y no podía construir un puente lo suficientemente largo con camas para cruzar. En retrospectiva, lo que probablemente debería haber hecho era tratar de agarrarlo telepáticamente y moverlo hacia abajo. En cambio, invoqué un pájaro y me até a él, esperando que eventualmente volara en la dirección correcta para dejarme caer sobre el pilar. Al final funcionó, pero tardó siglosy en lugar de sentirme ingenioso cuando finalmente abrí ese cofre, simplemente me sentí molesto.
Con el tiempo me acostumbré a la nueva forma de hacer las cosas de Echoes of Wisdom, pero no me gustó. Hay mucho que decir como En particular, la estética dolorosamente tierna que parece un juguete, que hace que Hyrule parezca un poco una Polly Pocket gigante, y el adorable caballo de Zelda. Es un buen juego, y su mezcla de ideas entrelazadas aporta algo nuevo a Zelda. Pero espero que la próxima vez que juguemos como Zelda, nos sintamos más empoderados.