Life Is Strange: revisión de doble exposición: el drama sobrenatural queda atrapado en sus enredadas líneas de tiempo | Juegos
IEn 2015, cuando jugué por primera vez como Maxine Caulfield en Life Is Strange original, era solo la segunda vez que jugaba un juego protagonizado por una adolescente. (La primera vez fue The Last of Us: Left Behind, que salió el año anterior). Fue un juego incómodo en algunos sentidos, particularmente por su vergonzoso (mal) uso de la jerga adolescente, pero el intenso, transformador y La relación a veces conflictiva entre Max y su (más que) amiga Chloe sonaba cierta. En realidad, abarcó todo el juego, más que los poderes de Max para rebobinar el tiempo o el misterio del asesinato que impulsó la trama. I creyó en Max y Cloe. El final de ese juego te obliga a tomar una horrible elección entre, como diría Max, dos futuros de mierda, lo que demuestra que incluso los viajeros en el tiempo deben vivir con las consecuencias de sus acciones. Las repercusiones de esa elección recorren esta secuela, nueve años después.
Ahora Grownup Max es artista residente en una prestigiosa facultad de artes, lo que la sitúa en algún lugar entre los estudiantes, con sus fiestas, rupturas dramáticas y sociedades secretas, y los profesores de la facultad, cuya mezquindad y preocupación por sus propias agendas rara vez los retratan de manera positiva. luz favorecedora. Abandonó su ciudad natal y dejó de usar sus poderes de rebobinado en el tiempo después de los acontecimientos del primer Life Is Strange. Ahora intenta tentativamente formar nuevas relaciones en este nuevo lugar. Y, cuando descubre que uno de sus nuevos amigos es asesinado, ella también tiene un nuevo poder. Puede deslizarse entre líneas temporales, investigando el asesinato tanto en la línea temporal donde ocurrió como en una realidad alternativa donde no sucedió.
Lo diré desde el principio: la doble exposición no fija el aterrizaje. Hay mucho potencial en esta configuración y estos personajes, pero simplemente no encaja del todo. Algunos personajes son geniales, creíbles y consistentes; otros, como el policía que compite con Max para resolver el asesinato, se comportan de manera ridícula o son exasperantemente inconsistentes, como Vinh, el actor playboy que alternativamente se burla de Max y confía en ella. Aquí hay algunas escenas y momentos individuales realmente excelentes, particularmente los íntimos entre Max y su amiga Safi, y Max y el lindo barman del que está enormemente enamorada: quien escribió su primera cita merece un aumento. También hay dos giros realmente buenos al final del capítulo en la historia que me hicieron querer saber cómo iban a resultar las cosas.
Pero al final nada de eso sale bien. Hay muchos pequeños agujeros en la trama que, juntos, casi hacen que se deshaga. Al servicio de esta trama a veces dudosa, los personajes hacen cosas que simplemente no tienen sentido, lo que me hace gritar “W.hola ¿Harías eso? en la pantalla en más de una ocasión. A propósito, jodí a un personaje una y otra vez sólo para ver cómo reaccionaba, pero todavía parecían deseosos de ser amigos, porque resultó que la historia los necesitaba más adelante. La representación del dolor y sus efectos, que realmente debería ser un tema clave del juego por todo tipo de razones, también tiene un tono apagado. Estaba tan preocupado por esto que realmente mató mi sentido de inversión personal en Max y su historia y sus juegos narrativos. confiar en que sus jugadores se sientan involucrados.
El diario que alguna vez brindó un poco más de información sobre la vida interior del adolescente Max regresa aquí, junto con mensajes y una red social que se encuentra en su teléfono, lo que le permite ver conversaciones entre personajes y ponerse al día con lo que les sucedió a los sobrevivientes de la ciudad natal de Max. . Personalmente odié esto; Las notificaciones telefónicas seguían apareciendo sin descanso mientras exploraba los hermosos alrededores de la Universidad de Caledon y, al igual que en la vida real, terminé abrumado e ignorándolos por completo. Pero sí proporcionan un contexto adicional muy necesario sobre las personas que rodean a Max y sus relaciones entre sí.
El primer Life Is Strange fue un giro inteligente a la idea de elección y consecuencia en los juegos narrativos: ¿cómo cambian las cosas si siempre puedes rebobinar y elegir una opción diferente? El mensaje de Double Exposure es muy diferente: un Max adulto ahora está decidido a vivir el presente, por difícil que sea. Este Max sabe que nada tiene consecuencias si simplemente puedes deshacerlo. Pero ella no ha perdido su chispa; ella todavía está pensativa, decidida y un poco avergonzada. Ha sido un placer reencontrarnos con ella. Hay algunas líneas y conceptos maravillosos en este juego, suficientes para frustrarme aún más por su inconsistencia. El final, en particular, fue exasperante, aunque prepara las cosas de manera intrigante para otra secuela. Espero que Deck Nine pueda aprovechar esto para lo que venga después.