FarmVille cumple 15 años: cómo un simpático juego de Facebook dio forma al Internet moderno | Juegos

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FLos usuarios de acebook de cierta edad pueden recordar un animal de granja particularmente desamparado que apareció en sus feeds durante el apogeo de la plataforma. La vaca solitaria deambulaba por los pastos de los jugadores de FarmVille con el ceño fruncido y los ojos brillantes por las lágrimas. “Se siente muy triste y necesita un nuevo hogar”, decía un subtítulo que acompañaba al juego, pidiéndote que adoptaras a la vaca o que enviaras un mensaje a tus amigos para pedir ayuda. Ignora la súplica de la vaca y presumiblemente se quedaría sin amigos y sin comida. Envía un mensaje a tus amigos al respecto y estarás acelerando la propagación de una de las mayores locuras en línea de la década de 2010.

Lanzado hace 15 años, FarmVille fue un auténtico fenómeno. Más de 18.000 jugadores lo probaron en su primer día, y en el cuarto día ya eran un millón. En su apogeo en 2010, más de 80 millones de usuarios se conectaban mensualmente para plantar cultivos, cuidar animales y cosechar productos a cambio de monedas para gastar en decoraciones. Celebridades profesaron su obsesiónMcDonald's creó una granja para una promoción, y mucho antes de que los artistas lanzaran música en Fortnite, Lady Gaga estrenó canciones Desde su segundo álbum hasta el simulador de granja de dibujos animados. No está mal para un juego que se armó en cinco semanas.

En 2009, el desarrollador Zynga ya se había establecido como precursor de los juegos para redes sociales cuando cuatro amigos de la Universidad de Illinois presentaron sus planes para un simulador de agricultura. Era una reinvención apresurada de un juego de navegador fallido que habían creado para imitar a Los Sims, pero Zynga quedó lo suficientemente impresionada como para comprar la tecnología, contratar al cuarteto y emparejarlos con algunos desarrolladores internos. Zynga lanzó FarmVille rápidamente.

El mundo de FarmVille… Fotografía: PhotoEdit/Alamy

“Facebook estaba en pleno auge en popularidad y participación de una manera que era novedosa en ese momento”, dice Jon Tien, ex director de productos de Zynga. FarmTown, un simulador de granja anterior de un estudio diferente que tenía un aspecto y un diseño caricaturescos similares, ya había alcanzado el millón de usuarios activos diarios en la plataforma. Y si bien Facebook había cortejado a los estudios de juegos con poca convicción antes, le dijo a Zynga que pronto otorgaría a los desarrolladores externos acceso a los datos de los usuarios, las listas de amigos y las noticias.

“Abrieron su plataforma a desarrolladores de aplicaciones como Zynga de tal manera que pudimos crear una relación básicamente simbiótica”, dice Tien. “Facebook le dio a Zynga acceso a una gran audiencia comprometida, mientras que Zynga les dio a los usuarios de Facebook más cosas que hacer en la plataforma”.

Funciones como la vaca solitaria, que permitía a los jugadores dar empujoncitos a sus amigos para que hicieran crecer su granja, se convirtieron en elementos centrales de la experiencia, inundando Facebook con publicaciones y notificaciones que promocionaban FarmVille para las masas. Esa mecánica viral convirtió al juego “en un tema de conversación similar a un meme”, dice el ex vicepresidente y gerente general de Zynga, Roy Sehgal. “Ese efecto de dispensador de agua hacía que quisieras participar porque veías a tus amigos jugando”.

Y una vez que entrabas, era difícil salir. Por cada cultivo que plantabas, tenías que volver a una hora determinada horas después para cosecharlo. Si lo dejabas desatendido durante demasiado tiempo, se marchitaba y moría. “La idea es que el jugador cree una cita para sí mismo”, dice el cocreador y desarrollador principal de FarmVille, Amitt Mahajan. “Esa termina siendo la razón por la que la gente vuelve todos los días”.

Como resultado, dice Tien, el juego se convirtió en un compromiso que los jugadores sentían que debían cumplir. “Todos hacemos listas cada vez más largas de cosas que tenemos que hacer y luchamos por completarlas en el tiempo que nos gustaría”, dice. “Tachar cosas de la lista es visceralmente satisfactorio, y jugar FarmVille fue una forma de que la gente se inclinara por eso”.

Varias veces a la semana se añadieron nuevas funciones y contenidos para mantener a los jugadores interesados, pero la verdadera magia se produjo tras bastidores con la herramienta de análisis de datos interna de Zynga, ZTrack. Capaz de monitorear las acciones más granulares de los jugadores (desde qué funciones usaron hasta cuánto tiempo pasaron usándolas y hasta dónde hicieron clic en la pantalla), su objetivo era crear una imagen total, en constante evolución y basada en datos de los intereses de los jugadores.

“Teníamos cientos, si no miles, de paneles y experimentos ejecutándose en un momento dado”, afirma Tien. “Podíamos ver cualquier métrica central en segmentos de cinco minutos. Podíamos ver si los lanzamientos de nuevas funciones tenían un impacto efectivo inmediatamente después del lanzamiento”.

Hoy en día, el diseño basado en métricas es la norma en las plataformas de redes sociales, aplicaciones, tiendas online y servicios digitales. La creencia en los macrodatos para predecir el comportamiento de los consumidores ha sido la base de todo, desde el imperio publicitario de Google hasta la consultoría política de Cambridge Analytica. Pero en 2009, nadie lo hacía como FarmVille.

“El enfoque de Zynga en materia de análisis de sus juegos inspiró a toda la industria de análisis digital”, afirma Jeffrey Wang, cofundador y arquitecto jefe de Amplitude, una plataforma de análisis. “Los primeros clientes de Amplitude eran exgerentes de productos de Zynga que habían creado sus propias empresas y buscaban herramientas comparables a ZTrack. En ese momento, no había nada que se le pareciera”.

ZTrack se convirtió en la columna vertebral de FarmVille. Las funciones se probaban, analizaban y optimizaban repetidamente, y los resultados determinaban qué se implementaría, sus opciones de monetización y cómo se integrarían para maximizar la retención de jugadores.

“El pequeño secreto sucio de Zynga es que, de los cinco valores corporativos, ninguno es más importante que las métricas”, dijo el cofundador de Zynga. Comerciante Andrew dijo en un discurso en la Universidad de Pensilvania. El ex vicepresidente de crecimiento, análisis y tecnologías de plataforma de Zynga, Ken Rudin, fue más allá cuando dijo Fue citado en 2010: “(Zynga es) una empresa de análisis disfrazada de empresa de juegos”.

Como en la mayoría de las aplicaciones de Facebook de la época, los usuarios solo podían jugar a FarmVille si concedían permiso a Zynga para que recogiera sus datos personales de Facebook. Pero los detalles de qué datos exactamente se compartirían se relegaban a la letra pequeña de una pantalla que la mayoría de los usuarios ignoraban habitualmente. “No sabíamos realmente, como público en general, y ciertamente los responsables de las políticas gubernamentales no sabían realmente, el alcance de (la recolección de datos en línea)”, dice Florence Chee, profesora asociada de la Escuela de Comunicación de la Universidad Loyola de Chicago. Pero, dice, desde entonces hemos visto “los posibles daños que resultan de la extracción de datos sin restricciones”. Zynga Fue encontrado en 2010 compartir los datos personales de sus jugadores con anunciantes y corredores de datos en línea.

El éxito que trajo consigo el diseño basado en datos de Farmville no duró mucho. Los jugadores abandonaron el juego en los años siguientes, Zynga centró su atención en una secuela menos popular y Facebook acabó revocando el acceso de desarrollador del que se había basado el juego para su viralidad inicial. Cuando Adobe dejó de dar soporte a Flash, el software en el que se construyó FarmVille, en 2020, el El juego fue desconectado sin contemplaciones.

Pero vendrían más éxitos para Zynga: Palabras con amigosel juego de carreras para móviles CSR Racing, Draw Something y una serie de juegos de tragamonedas, todos ellos utilizando datos de los jugadores para maximizar la participación. Zynga sigue creando juegos para teléfonos basados ​​en datos y monetizados agresivamente, bajo el paraguas de Take-Two Interactive, que compró la empresa por 12.700 millones de dólares (9.400 millones de libras esterlinas) en 2022.

Para Chee, FarmVille era el sueño de un emprendedor de Silicon Valley y un producto de su tiempo. “Si nos remontamos al presente, no tenemos ni de lejos el mismo fenómeno social en Facebook que en 2009”, afirma. “Era un momento muy particular para que saliera un juego como FarmVille, en el que los sistemas de recomendación y los algoritmos estaban en el lugar adecuado”.

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