Aplastándolo: por qué millones de personas aún no pueden dejar de jugar Candy Crush | Juegos
A Muchos de nosotros, en algún momento, nos enamoramos de nuestros teléfonos inteligentes. En los primeros días de Android y iPhone, las aplicaciones parecían diseñadas para deleitar: si invertías unas pocas libras en la tienda de aplicaciones en 2010, podías estar jugando a un divertido juego, que a menudo involucraba pájaros, o jugando con un sable de luz en cuestión de minutos. Las aplicaciones de redes sociales diseñadas para teléfonos nos permitían publicar fotos ingeniosas e informales con unos pocos toques, para que nuestros amigos les pusieran corazones. En su momento, fue divertido.
Pero con el tiempo, se convirtió en una relación tóxica. La diversión desapareció de todo. Las redes sociales se transformaron en un infierno diseñado para atraparnos y enfurecernos, proporcionándonos justo Basta de publicaciones de nuestros amigos para evitar que abandonemos la plataforma y prioricemos sus propios anuncios y videos algorítmicos. Twitter solía ser chistes y memes de gatos y ahora es… bueno, es X, y sé que no soy el único que lo ha eliminado de su teléfono por completo. La experiencia de uso de aplicaciones, teléfonos e Internet en general se ha degradado significativamente, y lo mismo puede decirse de los juegos móviles, la mayoría de los cuales ahora te brindan alrededor de 83 segundos de entretenimiento antes de intentar extorsionarte por una suscripción mensual de £ 7.99 o mostrarte anuncios engañosos que son tan fascinantemente terribles que no puedes apartar la mirada.
Y durante todo ese tiempo, ha existido Candy Crush. Lanzado en 2012, primero en Facebook y poco después en los teléfonos, estuvo presente durante los años de auge de los juegos para móviles, cuando realmente parecía que el iPhone iba a ser la nueva frontera creativa para los desarrolladores de juegos de todo el mundo y cada semana traía un nuevo deleite de juegos en formato pequeño. Estalló alrededor de 2014, cuando parecía estar en los teléfonos de todo el mundo e inspiró cientos de artículos sobre lo divertido/adictivo/malvado que era. Y todavía está aquí ahora, sigue siendo uno de los juegos más populares y rentables del momento.
Su fabricante sueco, King, fue vendido a Activision Blizzard en 2016 por 5.900 millones de dólares; el año pasado, Microsoft compró todo ese grupo de empresas por 70.000 millones de dólares. En 2024, la asombrosa cifra de 200 millones de personas seguirán jugando a Candy Crush cada mes, el doble que en 2014. Sus ingresos totales ascienden a más de 20.000 millones de dólares.
¿Cómo se ha mantenido? No parece que haya cambiado con el tiempo. A primera vista, Candy Crush no es diferente en nada a lo que era hace 10 años. Sigue siendo un juego gratuito en el que intercambias caramelos de colores para formar líneas de tres que te satisfacen y luego desaparecen y aparecen más en el nivel, y así sucesivamente hasta que te sacias. Sin embargo, detrás de escena, se ha realizado una enorme cantidad de mejoras en el juego. cómo Candy Crush ya está disponible. Sigue siendo gratuito y solo un pequeño porcentaje de personas paga por mejoras, más tiempo o más niveles, pero ahora también aumenta esos ingresos con anuncios.
En una visita a las oficinas de King en Estocolmo, repletas de salas de juegos de colores pastel, espacios de descanso y comedores generosamente distribuidos, que parecían visiblemente vacíos a raíz de la pandemia, me enteré de que King ha pasado de ser un desarrollador de juegos móviles sociales a una empresa de ciencia del comportamiento. Esos 200 millones de jugadores crean enormes cantidades de datos sobre cómo juega la gente y por qué, qué les hace seguir jugando o cerrar la aplicación. Esos datos son lo más valioso de King. Al igual que en una empresa de redes sociales, el producto en sí es secundario.
Uno de los usos de esos datos en 2024 es entrenar a la IA para que desarrolle nuevos niveles para los juegos de King, Candy Crush y Farm Heroes, no en lugar de los diseñadores humanos, insiste el jefe de IA Luka Crnkovic-Friis, sino junto con ellos. Me muestran cómo un diseñador humano puede armar un nivel de combinación de caramelos y luego presionar un botón para que la IA lo pruebe con modelos de comportamiento de los jugadores para ver si es demasiado difícil, demasiado molesto o demasiado fácil. Esto evita que los diseñadores prueben los niveles con jugadores reales antes de iterarlos, lo que a su vez ahorra mucho tiempo. Los diseñadores de King lanzan 45 niveles nuevos cada semana. Hay más de 17.000 en total, y se destinan muchos millones de dólares a garantizar que cada uno de ellos sea lo más satisfactorio posible.
Esos datos también indican a los diseñadores de King que muchos millones de jugadores llevan años jugando. “Nos enorgullecemos de tener un juego de altísima calidad. Así es como mantenemos a nuestra base de jugadores”, afirma Eva Ryott, directora de jugabilidad de Candy Crush, que se incorporó a King como científica de datos en 2013. “Disfrutan del juego y, para muchos jugadores, se convierte en parte de un hábito diario. Es parte de tomarse un descanso, relajarse. Mucha gente lo hace varias veces al día, algunos una vez al día. Hemos estado escuchando las necesidades y los deseos de los jugadores, hemos realizado pequeños ajustes y grandes ampliaciones. Esa combinación ha mantenido a la gente enamorada del juego… siempre queremos ser el juego de combinar tres de la más alta calidad que existe”.
No se retiene a los jugadores durante tanto tiempo explotándolos. Una de las razones de la longevidad de Candy Crush es que no recurre a la monetización a presión (“¡compra esta chaqueta virtual antes de que te la quitemos mañana!”) ni a la publicidad de baja calidad que plaga los juegos para móviles en general. “Lo último que queremos es hacer que los jugadores quieran abandonar el juego molestándolos”, dice Trevor Burrows, responsable de Farm Heroes Saga. “Nuestro objetivo es atraer a la gente al juego y conseguir que se quede, así que los anuncios engañosos, por ejemplo, no son algo que queramos hacer. Diseñamos nuestros juegos de forma que no tengas que gastar dinero, ni siquiera tengas que ver anuncios: estos son los principios de King, para crear la menor fricción posible”.
El juego se ha optimizado tanto que la gente simplemente no quiere dejar de jugar Candy Crush. King intentó crear una secuela, Candy Crush Saga Soda, en 2014, pero tanta gente siguió jugando al original que se convirtió en un juego complementario. Todavía sigue en activo, a punto de celebrar su décimo aniversario, con su propia población de jugadores y cifras de ingresos multimillonarias.
Paula Ingvar, directora de Soda Saga, tiene una opinión diferente sobre por qué la gente todavía no puede dejar de jugar a Candy Crush: en un mundo lleno de exigencias constantes, simplemente no te exige demasiado. “Mi hipótesis personal es bastante difícil de demostrar, pero supongo que es parte de tu rutina diaria”, dice. “No interfiere ni compite con nada más que sea importante en tu vida. Cabe en pequeños momentos de tu día. Y resolver pequeños problemas es algo singularmente interesante para los seres humanos. Es genial empezar el día ganando en algo… Las últimas investigaciones que tenemos sobre la salud mental indican que si logras algo pequeño, estás listo para afrontar algo más grande”.
Tal vez la razón por la que la gente juega a Candy Crush es la misma que se sienta a desayunar con un sudoku o un crucigrama, la misma razón por la que la gente sigue haciendo su Wordle diario. Es una pequeña victoria que te prepara para el día, unos minutos de diversión sin fricciones. No se apoderará de tu vida ni vaciará tu billetera. A diferencia del doomscrolling en las aplicaciones de redes sociales, no te hace sentir mal. Es, como sus clientes más antiguos, una apuesta a largo plazo.
“He visto muchas estrategias de juegos móviles que se basan en la viralidad, exprimen a los jugadores para que valgan lo que valen y, después de eso, el juego se acaba”, dice Ingvar. “Esa nunca ha sido la estrategia de Candy Crush. Nunca habrá un muro de dificultad ni presión de monetización… No tenemos que atenernos a cada giro que dé el mercado. Tenemos una base de jugadores muy leales y podemos confiar en su lealtad siempre que no cometamos un error y les demos una razón para irse”.
Keza MacDonald realizó estas entrevistas en las oficinas de King en Estocolmo. Los gastos de viaje corrieron a cargo de King.