Las mentes detrás de las bandas sonoras de EA Sports FC, NBA 2K y Madden buscan música de todas partes menos de lo obvio
Steve Schnur no puede dormir. Él lo llama una bendición y una maldición.
En busca de la próxima gran banda sonora de un videojuego de deportes, Schnur recorre las redes sociales en medio de la noche, descubre nueva música y se la envía a sus colegas que hace tiempo que se fueron a la cama.
Así encontró a Lola Young.
Una mañana de noviembre pasado, mientras navegaba por Instagram, Schnur, presidente de música de Electronic Arts, se topó con la voz ronca y conmovedora de Young. “Santo… ¿sabes qué?” pensó, e inmediatamente le envió un mensaje de texto a Cybele Pettus, supervisora musical senior de EA.
Dos días después, asistieron a una fiesta en una azotea de Los Ángeles, donde tres músicos emergentes actuaron ante una multitud de veteranos de la industria. De allí salió una joven británica con cabello largo y oscuro, flequillo entrecortado y aretes en la nariz. El mismo cantautor Schnur le había enviado un mensaje de texto a Pettus a las 3 de la madrugada.
“Literalmente nos enamoramos de ella”, dijo Pettus. “Ella era tan cautivadora, tan interesante, tan narradora con su música. Nos acercamos a ella, le dijimos cuánto amábamos su set, que eran como tres canciones, y conocimos a su manager. En ese momento había firmado recientemente con un sello… Ni siquiera creo que su disco estuviera terminado”.
Schnur y Pettus la querían para EA Sports FC 25, la última edición del popular juego de fútbol. Young no juega videojuegos ni sigue deportes aparte de ver la Copa del Mundo. Pero ella sabía que era un Vaya cosa. Su canción “Flicker of Light” se encuentra entre 117 canciones de artistas de 27 países.
“Es interesante porque es un juego bastante dominado por hombres, pero también hay muchas mujeres que lo practican. Es emocionante para mí estar en el juego porque soy una artista femenina que hace lo mío”, dijo Young.
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No todas las pistas surgen de encuentros fortuitos en tejados. Pero el camino de Schnur hacia Young es emblemático del esfuerzo moderno por crear una banda sonora fresca y de calidad para videojuegos.
Para seleccionar una colección tan amplia de temas tan variados es necesario estar atento a lo que sucederá ser el próximo canción destacada en lugar de simplemente estar al tanto de lo que ya encabeza las listas o se vuelve viral en TikTok. En EA, Schnur desafía a su equipo a una búsqueda del tesoro musical con una regla: no escuchar la radio ni ningún medio importante donde se reproduzca música.
“No quiero que la influencia de lo que es hoy influya en lo que será en los próximos seis meses”, dijo Schnur. “No se puede titular un juego 'Madden 25' y hacer que suene como 2023. Tiene que ser, por una cuestión de diseño, un lugar de descubrimiento, un lugar que consolide cómo será el próximo año. Un lugar donde el deporte mismo será parte de este sonido”.
Para lograrlo, Schnur y sus compañeros buscadores de canciones recorren el mundo en busca de temas nuevos. Asisten a conciertos de artistas prometedores, aceptan sugerencias de atletas actuales y presentan presentaciones de los nombres más importantes de la industria.
Todos, desde Green Day hasta Billie Eilish y su hermano/productor Finneas, quieren saber qué tienen que hacer para aparecer en estos videojuegos tremendamente populares. En el caso del primero, eso significó tocar “American Idiot” en guitarras acústicas para que Schnur presionara para que se colocara en Madden 2005. En el segundo, Schnur pudo escuchar el nuevo álbum de Eilish, “Hit Me Hard and Soft”, antes de que estuviera terminado porque el El nueve veces ganador del Grammy quería estar en FC 25. “CHIHIRO” de Eilish aparece en el juego.
Los adelantos de los álbumes y las entradas para los conciertos son ventajas, pero el trabajo también conlleva cierta presión. Seleccionar la banda sonora de un videojuego significa crear una lista de reproducción que millones de personas escucharán, una y otra vez. Los jugadores ávidos recordarán la música para bien o para mal. Y los mejores se recuerdan incluso décadas después, cuando una canción inmediatamente evoca recuerdos de un juego, un tiempo y un lugar.
Los equipos responsables de crear las bandas sonoras son muy conscientes de que su trabajo perdurará como cápsulas del tiempo virtuales una vez que un juego actual sea reemplazado por una versión futura, pero se esfuerzan por que la experiencia inicial sea una introducción a nuevos sonidos en lugar de un reconocimiento. de viejos favoritos.
“El sonido de la NFL para un joven de 20 o 25 años es muy diferente al de sus padres porque su tono asociado con el fútbol proviene de Madden”, dijo Schnur. “No llega a través de retransmisiones ni de partidos de fútbol en directo. Proviene de la experiencia virtual. Eso conlleva una enorme responsabilidad de hacerlo bien y saber que estás definiendo el sonido del deporte en el futuro”.
Eso es algo que David Kelley, el director de licencias y asociaciones musicales de 2K, considera al seleccionar canciones para la franquicia NBA2K.
“Lo más importante para nosotros es que queremos que esté siempre orientado al futuro. Queremos que suene como algo que realmente no hayas escuchado antes”, dijo.
Un artista seleccionado por 2K para su entrega de 2025, lanzada el 3 de septiembre, estaba de cara al futuro.
En junio, 310babii, un rapero de 18 años de Inglewood, California, recogió su diploma de escuela secundaria y una placa de platino por su exitoso sencillo “Soak City (Do It)” el mismo día. Ávido jugador de 2K, aprovechó la oportunidad para asegurarse un codiciado lugar en la banda sonora. Escribió y grabó “forward, back”, una canción inspirada en el baloncesto, exclusivamente para NBA2K25 y espera escucharla cuando el juego muestre repeticiones de LeBron James haciendo mates a otros jugadores.
De la misma manera que los jugadores Millennial equiparan Madden 04 con Blink-182 y Yellowcard o escuchan la banda sonora de Tony Hawk Pro Skater, 310babii asocia las entregas de NBA2K de su infancia con los artistas destacados.
“Para mí, 2K16 es uno de mis favoritos. Cuando estaba en quinto grado, recuerdo que DJ Khaled tenía las canciones más locas allí. Eso es lo que hizo que ese juego fuera especial para mí, aparte de la jugabilidad en sí”, dijo. “Para un niño de 10 años, mi canción podría ser eso para él”.
En EA y 2K, el proceso para puntuar un juego comienza el día después del lanzamiento de la edición anterior. Descubrir cómo las canciones fluyen juntas para establecer una vibra es tan imperativo como elegir las pistas individuales.
“Eres como un DJ en un club. Puedes tener un gran set y luego, si tocas una canción que se siente fuera de lugar, perderás a toda la audiencia y tendrás que recuperar esa confianza”, dijo Kelley. “Es algo que nos tomamos muy en serio”.
Lograr un sonido auténtico significa moldear la banda sonora para que se adapte al deporte. Eso no significa necesariamente concentrarse en un género en particular, aunque las pistas de hip-hop, rap, R&B y pop son opciones frecuentes, pero sí significa identificar lo que los atletas y fanáticos están escuchando. Kelley dijo que el armador de los Milwaukee Bucks, Damian Lillard, y el alero de los Phoenix Suns, Kevin Durant, incluso envían canciones o artistas para su consideración.
Para MLB: The Show, encontrar la vibra adecuada puede significar buscar inspiración en las canciones de los jugadores. Ramone Russell, PlayStation director de comunicaciones de desarrollo de productos y estrategia de marca, dijeron que han tratado de inclinarse más hacia las diferentes culturas y etnias representadas en el deporte.
“Hemos empezado a tener más música latina, más reggaetón, algo de bachata. Tenemos que hacer eso si somos precisos con el material original”, dijo. “Estamos haciendo un juego de Grandes Ligas de Béisbol basado en algo que es la vida real. Si en la vida real el 40 por ciento de los jugadores son latinos, y la música que escuchan en promedio es latina, nuestra banda sonora probablemente debería tener algo de música latina”.
El equipo que crea la banda sonora de MLB: The Show recibe alrededor de 50 álbumes por día de sellos y editores con la esperanza de incluir la pista de un artista en el juego, dijo el director de asuntos musicales de PlayStation Studios, Alex Hackford, en un correo electrónico. Junto con sus socios de Sony Music, Hackford envía ideas al equipo de Russell, que luego decide qué encaja en la banda sonora base del juego.
El equipo también selecciona un conjunto de música específico para el modo “Storylines” del juego, que permite a los jugadores representar narrativas de la historia del béisbol. Las canciones para el modo “Storylines” que se centró en las Ligas Negras fueron elegidas únicamente por Russell, con la intención de expresar los aspectos más sombríos de la historia del béisbol a través de la música.
“Esa no es necesariamente una historia feliz que contar, pero en lo que intentamos centrarnos aquí es en lo que estos hombres y mujeres lograron a pesar del racismo y las leyes Jim Crow”. dijo Russell. “No rehuimos la fealdad que hay en esta historia, pero celebramos lo que estos hombres y mujeres lograron a pesar de esas cosas. ”
Eso es particularmente evidente con la introducción de Toni Stone, la primera mujer en jugar regularmente en una liga mayor masculina, en MLB: The Show 24.
“Cuando decidimos que íbamos a hacer Toni Stone, la primera canción que nos vino a la mente fue 'It's A Man's Man's Man's World' de James Brown. Pensé: 'Esta tiene que ser su canción de introducción porque es perfecta'. El matiz está ahí. Simplemente hará que la gente adopte la mentalidad adecuada para el tipo de historia que estamos contando”. Porque todavía es en gran medida un mundo de hombres, y en aquel entonces era en gran medida un mundo de hombres”, dijo Russell. “Pero como dijo James Brown, no sería nada sin una mujer. Existe esa dualidad que realmente ayuda a unir todo”.
A través de cada nuevo videojuego lanzado año tras año, estas bandas sonoras se entrelazan a través de los deportes y a través del tiempo para convertirse en piedras de toque culturales. Las canciones unen la experiencia de juego con momentos que van más allá de anotar touchdowns virtuales o disparar jonrones animados.
“Nadie recuerda esa pieza única del juego que surgió en 2009”, dijo Schnur, “pero todos recuerdan la música”.
(Ilustración: Meech Robinson / El Atlético; Fotos: Kevin Mazur, Sean Gallup / Getty Images)