Heaven 17 vs Rockstar: ¿Los videojuegos son justos con los artistas musicales? | Juegos
yoLa canción Temptation de Heaven 17 de 1983 es un clásico indiscutible de la era del synth pop, un himno glacial a la tensión sexual al que solo True de Spandau Ballet le negó el puesto número uno. Entonces, ¿cuánto debería valer para un editor de videojuegos en 2024? Esa es la pregunta que muchos se hicieron cuando Martyn Ware de Heaven 17 recientemente tuiteó sobre una oferta de licencia de Rockstar para usar la pista en Grand Theft Auto VI. “FUERON $7500 (£5600) – por una compra de cualquier derecho de autor futuro del juego – para siempre”, escribió. “Para poner esto en contexto, Grand Theft Auto 6 (sic) recaudó, esperen… $8.6 MIL MILLONES. Ah, pero piensen en la exposición… váyanse a la mierda”.
El hilo se volvió viral y Ware se vio inundado de reacciones, que iban desde el apoyo hasta el desconcierto. Ware aclaró más tarde que la cifra que dio era su parte de un pago de 22.500 dólares a toda la banda; los expertos de la industria intervinieron señalando que también habría que pagar al sello discográfico, lo que elevaría la oferta total a unos posibles 45.000 dólares. ¿Sería eso justo para una canción que podría aparecer en las estaciones de radio de GTA? GTA V contaba con 240 pistas en el lanzamiento y ahora tiene más de 400. Como me dijo un experto de la industria sobre la oferta de Heaven 17, “si multiplicas eso por unos cientos, tienes el mayor presupuesto musical de la historia para un videojuego”.
Pero la música pop puede tener un gran impacto. ¿Recuerdas el anuncio de televisión de Grand Theft Auto Vice City en el que se utilizó brillantemente la canción I Ran de Flock of Seagulls? Estableció la esencia de todo el juego. En este contexto, 22.500 dólares para los creadores de una de las canciones que definieron la década de 1980 parece una ganga.
No siempre fue así. Las licencias de música realmente despegaron en los videojuegos en la década de 1990, cuando la tecnología del CD-ROM permitió a los desarrolladores incluir pistas originales completas en sus juegos, lo que les proporcionó una valiosa conexión con la cultura pop más amplia. Durante los siguientes 20 años, la música con licencia se convirtió en un elemento intrínseco del diseño de juegos, desde el clásico de PlayStation WipEout hasta franquicias de larga duración como Tony Hawk's Pro Skater, Guitar Hero y Grand Theft Auto, que han incluido cientos de canciones. Alguna vez fue un ámbito lucrativo: Sony tenía un acuerdo de regalías con los artistas en la década de 1990, por lo que si sus pistas aparecían en un juego, obtenían una parte de las ganancias. Los artistas que contribuyeron con pistas al exitoso juego de carreras Gran Turismo terminaron ganando sumas de seis cifras. La banda de rock norirlandesa Ash ha acreditaron sus regalías GT con mantenerlos en marcha cuando su segundo álbum fracasó.
Sin embargo, ahora la mayoría de los editores de juegos han abandonado las regalías en favor de pagos únicos denominados buy-outs. Pero estos acuerdos de licencia (o “sincronización”) son notoriamente complejos. Si una compañía de juegos quiere una canción en particular, necesita pagar tanto los derechos de publicación (la letra y la música de la canción) como los derechos de grabación de la versión particular que se está utilizando. Esta negociación debe involucrar al sello discográfico, los artistas y cualquier otro compositor que haya contribuido. Además, los acuerdos de derechos tienden a ser para un uso específico y un período de tiempo específico, digamos de uno a tres años, por lo que si un título se actualiza o se reedita más tarde, los derechos deben renegociarse, una preocupación clave en esta era de juegos de servicio en vivo y remasterizaciones lucrativas.
Tras la diatriba de Ware en Twitter, muchos sugirieron que la tarifa era justa si los derechos hubieran sido específicamente para poner la pista en el reproductor de radio de GTA. Pero Ware nos dijo que ese no era el caso. “He leído el acuerdo, no mencionaba si estaba en una estación de radio del juego o no… Y no es solo para uso en el juego. Se relaciona con todas las formas de publicidad, también en Internet, cualquier cosa relacionada con el juego (anuncios de cine, anuncios de televisión), no pagarían nada extra por nada. Por lo general, cuando alguien pide una licencia de sincronización es para un uso muy específico. Entonces, si querías usarla para anuncios de cine, ese es otro conjunto de tarifas, otra negociación. No digo que Rockstar lo hubiera hecho, pero tenían el derecho de hacerlo, para siempre, sin pagos adicionales. Simplemente está mal”.
Pero también hay que tener en cuenta el enorme coste que supone crear juegos de categoría AAA en la década de 2020. Basta con mirar las cifras de ingresos de los títulos más importantes para saber la historia financiera completa. “La concesión de licencias es complicada”, afirma un veterano de la industria que pidió permanecer en el anonimato, “sobre todo en un momento en el que los juegos no se venden lo suficiente como para pagar los salarios de los desarrolladores. Cuando se está despidiendo a gente, ¿vas a pagar para obtener licencias para más música? ¿O vas a utilizar música de archivo o músicos de la casa?”.
Este es un punto que la industria musical reconoce. “Tenemos que reconocer que hacer juegos es un negocio caro”, dice Tim Miles, vicepresidente sénior de sincronización global en Warner Music Group. “Y a menudo la canción es una parte de un juego enorme; no es como en las películas, donde puedes tener una gran caída de aguja en la escena final y todos recuerdan la canción; en los juegos puede representar el 0,05 % del juego; tenemos que ser justos y pragmáticos”.
Entonces, ¿realmente importa incluir una canción en un juego? Incluso si los jugadores escuchan y disfrutan una canción, lo más probable es que simplemente la escuchen en Spotify, donde, como señaló Ware en sus tuits, ganaría alrededor de $1,000 por cada millón de escuchas. “Había gente que decía que deberíamos estar agradecidos solo por ser parte de un juego tan culturalmente significativo. Heaven 17 ha existido desde 1981, somos conocidos internacionalmente, Temptation es nuestra canción más importante, ha sido un éxito Top 5 dos veces en las listas británicas cuando eso realmente significó algo “.
Sin embargo, para los nuevos artistas, el valor está en el descubrimiento. “El espacio de consumo de música es ruidoso, hay un montón de cosas por ahí”, dice Miles. “La banda sonora de un juego ofrece un punto de inflexión, hace que se hable de la canción”.
Sin duda, esto está en la mente de los supervisores de música de videojuegos, las personas que seleccionan y sincronizan las pistas para los juegos. “Los videojuegos se han convertido en lo que la radio y la MTV fueron para las generaciones anteriores: el destino número uno para descubrir nuevos artistas y canciones”, dice Steve Schnur, presidente de música de Electronic Arts. Su equipo de sincronización pasa un año entero buscando la música para cada una de las bandas sonoras de los juegos de FIFA y EA Sports FC. “Con 200 millones de jugadores y 9 mil millones de horas jugadas y vistas el año pasado, los sellos, los editores, los artistas, los jugadores, las ligas deportivas y los fanáticos de la música entienden por igual que EA Sports FC puede crear una banda sonora con un impacto global sin precedentes”.
Schnur dice que su equipo tiene relaciones con sellos, representantes y artistas de todo el mundo y busca dar a conocer a nuevos artistas. Cuando The Last Dinner Party anunció la inclusión de su canción revelación Nothing Matters en la banda sonora de EA Sports FC 24, su video de TikTok se volvió viral y atrajo a una nueva audiencia de jugadores a la canción. Y al acentuar el sabor internacional del juego dentro de la banda sonora, les ha permitido acercar a audiencias globales a nuevos artistas. “Tenemos la oportunidad de cruzar fronteras internacionales, abarcar múltiples géneros y mostrar una notable cantidad de artistas emergentes y consagrados que representan a más de 25 naciones diferentes. Porque si te encantó The Last Dinner Party en EA Sports FC 24, creemos que también te encantarán Balu Brigada, Moonchild Sanelly, Mata y Angélica García”.
Pero lo que el sector necesita ahora mismo es innovación. No todas las compañías de videojuegos tienen las facilidades que tiene EA para llegar a las discográficas y luego disponer de los recursos legales y financieros necesarios para negociar acuerdos complejos. “El proceso de concesión de licencias de música en los videojuegos tendrá que agilizarse para seguir el ritmo de la evolución de la industria”, afirma Sara Al Hamad, del bufete de abogados especializado en música Wiggin. “El futuro de las licencias de música en los videojuegos pasa por disponer de una serie de vías de concesión de licencias para mejorar la experiencia de cada jugador, ya sea un gran aficionado a la música o un jugador ocasional que quiere una mejor música de fondo”.
Warner y otros sellos están buscando formas de simplificar la concesión de licencias, creando bibliotecas de pistas que hayan sido aprobadas previamente para su uso en juegos, televisión y películas y ofreciéndolas a precios transparentes sin necesidad de costosas negociaciones legales. Están surgiendo nuevas plataformas que respaldan este concepto. Catalog, que se lanzará a principios de 2025, es una plataforma ideada por la empresa de supervisión musical Too Young que ofrece una selección curada de pistas listas para sincronizar para las industrias de los juegos, el cine y la publicidad, y cuenta con el apoyo de más de 20 sellos, entre ellos Ninja Tune, City Slang y Beggars.
“Sin duda, los videojuegos se han convertido en una fuerza poderosa para el descubrimiento y la promoción de la música”, afirma el fundador Frederic Schindler. “La audiencia masiva, global y altamente comprometida crea una oportunidad única para que los artistas conecten con nuevos fans y promocionen su música. Lo que los videojuegos, el cine y la televisión tienen en común como experiencias de descubrimiento es la selección humana, algo que falta drásticamente en la estrategia de buffet libre que utiliza Spotify. El enfoque que adoptamos con Catalog es como el que se utiliza en una tienda de discos de confianza: cada uno de los discos que tenemos en el inventario ha sido seleccionado porque creemos que tiene un valor artístico y merece la atención de la audiencia. Sync necesita agilizar urgentemente su proceso para garantizar que se utilice la mayor cantidad posible de música destacada en los medios visuales”.
También hay oportunidades cada vez mayores para colaboraciones más estrechas entre músicos y creadores de juegos, como la maravillosa banda sonora de 65 Days of Static para No Man's Sky o la inquietante banda sonora de Sea Power para Disco Elysium. “A lo que nos dirigimos es a una mentalidad más abierta y progresista”, dice Miles. “Llamamos a las puertas de las compañías de videojuegos y cine para decirles: 'Hola, estamos aquí, estamos abiertos a hacer negocios, ¿en qué estás trabajando?' Hemos tenido algunas historias de verdadero éxito con eso: incluimos a Stormzy en Watch Dogs, eso realmente surgió de conocer a Ubisoft y determinar sus prioridades, alinearnos con Stormzy, tenerlo a bordo, sentarlo en la mesa creativamente y moldearlo con él como socio”.
Lo que está claro es que la industria de los videojuegos debe tratar a los artistas de forma justa y con respeto. Las pistas con licencia añaden significado, nostalgia y peso cultural a un juego de una forma en la que pocos otros recursos lo hacen. Mientras tanto, las discográficas deben simplificar el proceso de concesión de licencias y trabajar para que sus artistas estén disponibles. Hay muchas posibilidades por explorar: los artistas más jóvenes que han crecido jugando a videojuegos ven el medio como otra salida para la expresión artística en lugar de un lugar al que vender derechos de sincronización. Como dice Miles: “Tenemos artistas que firman con el sello ahora y uno piensa que se van a preocupar por producir esa primera canción de éxito que va a ser el número uno en las listas. Pero en realidad, en el primer aliento hablan de juegos; creo que eso es emocionante”.
Por su parte, Ware no se arrepiente de haber rechazado el acuerdo con Rockstar, pero sí quiere señalar que ve el atractivo y el potencial de los juegos y la música. “Solía jugar a videojuegos con mis hijos”, dice. “Rock Band, todas esas cosas, ahí fue donde descubrieron muchos estilos diferentes de música, especialmente heavy metal y cosas de los años 80. De lo que me di cuenta fue de que cualquier música involucrada en un juego se consideraba genial, no importaba cuándo se había hecho el disco, si estaba en un juego era genial. Creo que eso es genial. Si alguien viniera a nosotros y quisiera que compusiéramos una banda sonora para un juego, estaríamos encantados”.