'Aún más crueles y amenazantes que antes': las fantásticas criaturas de Monster Hunter Wilds | Juegos de acción

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OhPero en el desierto, el cielo comienza a oscurecerse. Estás aquí para cazar al Doshagama, una especie de león escamoso con la cara aplastada que deambula por las dunas en pequeños grupos, una bestia intimidante. Pero la tormenta que se aproxima sugiere que algo más grande está en camino. En poco tiempo, una silueta gigante desciende de los cielos: el Rey Dau, un dragón con cuernos y flecos dorados que domina los relámpagos. ¿Eres lo suficientemente fuerte para enfrentarlo? ¿O es hora de correr hacia las colinas?

Monster Hunter es una de las series de juegos más exitosas de Capcom, aunque no siempre fue así. Cuando comencé a jugarlo, en 2006 en la PlayStation Portable, casi nadie más estaba interesado. Era complicado, exigente, notoriamente difícil y el juego en línea no funcionaba bien. Mientras tanto, en Japón, cuando me mudé allí en 2008, no podías ir a ningún lado sin ver a alguien jugando a Monster Hunter en un tren o en un café. Fue Monster Hunter: World de 2018 lo que realmente convirtió al juego en un éxito mundial: la tecnología finalmente había hecho posible el tipo de entorno natural expansivo que hacía justicia a sus monstruos enormes, intimidantes y eminentemente creíbles, y el juego en línea sin fricciones era una realidad.

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“Fue un desafío llevar la serie a un nivel global que no había tenido hasta ese momento”, reflexiona Ryōzō Tsujimoto, quien trabajó como diseñador en el Monster Hunter original, lanzado en Japón y Norteamérica en 2004, y ha liderado la serie desde entonces. “Hay ciertas cosas que debes tener en su lugar para ser un éxito a nivel global que antes no habíamos estado haciendo… Una cosa que quizás no sea tan visible para los jugadores es que, en comparación con los viejos tiempos, estamos en una comunicación mucho más cercana con nuestras oficinas occidentales y nuestro personal en todo el mundo, por lo que estamos en una posición mucho mejor que antes en términos de escuchar los comentarios y las respuestas de los jugadores a los juegos, y tener eso en cuenta para tomar decisiones sobre cómo abordar el próximo título”.

El próximo juego de la serie, Monster Hunter Wilds, saldrá el año que viene, y sus creadores están ansiosos por aprovechar el éxito de 20 millones de ventas de Monster Hunter: World. Ambientado en un entorno igualmente enorme, con regiones que varían desde el desierto hasta una selva tropical cuyas aguas son rojas, Wilds es bastante más caótico que sus predecesores, con fenómenos meteorológicos extremos y amenazas correspondientemente extremas.

“El juego tiene una gran variedad de aspectos ambientales”, afirma Yuya Tokuda, director de Wilds. “Esta vez, hay períodos de abundancia o abundancia, donde el mundo natural parece relativamente tranquilo y abundante, y los monstruos estarán rondando el ecosistema, haciendo lo suyo. Y luego, a medida que cambian los fenómenos meteorológicos extremos, el entorno se vuelve más duro. La jugabilidad en sí también cambia hacia un alto riesgo y una alta recompensa: hay más cosas sucediendo, hay más efectos ambientales que se pueden usar para dañar a los monstruos o que podrían causarte daño a ti”.

“Siempre queremos diseños de monstruos únicos que parezcan criaturas vivas que respiran, y no solo, ya sabes, un jefe al que tienes que derrotar”, añade el director artístico Kaname Fujioka. “Queremos que los diseños de los monstruos reflejen el entorno en el que los encontramos, de modo que parezca obvio que estarían allí en ese momento, así que esta vez nuestros monstruos también están llegando a los extremos. Nuestros monstruos de aspecto amenazante y feroz lo son aún más que antes. Tienen una silueta y un diseño audaces, pero también dan la sensación de que realmente son una criatura. Hay un nivel de detalle al que podemos llegar ahora con el hardware moderno, como músculos ondulantes bajo la carne, el tipo de cosas que te hacen sentir como si lo que tienes delante estuviera vivo”.

Alto nivel de detalle… Monster Hunter Wilds. Fotografía: Capcom

La sensación de criaturas vivas y de un entorno vivo es lo que siempre ha hecho que Monster Hunter se destaque entre la multitud de juegos de acción en los que tienes que acabar con grandes bestias. Los monstruos no solo sirven para cazar: hay criaturas por todas partes en el mundo de Capcom, algunas viviendo en armonía con los humanos, otras ocupándose de sus propios asuntos en el entorno, otras ayudándote en tus misiones. Está el Seikret, en cuyo lomo emplumado cabalgas. Y, por supuesto, los Palicoes, los encantadores y valientes compañeros felinos que son como los escuderos cómicos del caballero de tu cazador. Ahora pueden hablar, avisándote de lo que te espera en una pelea.

La otra cosa que hace que esta serie sea genial, por supuesto, es la sensación del combate, ya sea con un arma más sencilla como una espada larga o una lanza, o algo excéntrico como el Insect Glaive, una especie de asta giratoria que puede disparar un escarabajo a monstruos enormes para robarles su esencia. (Aquí, puedes llevar un arma de largo alcance como una ballesta y un arma de corto alcance a la vez, lo que agregará una flexibilidad bienvenida: antes, nadie en mi escuadrón de caza quería ser el artillero).

Cuando los golpes conectan, en cualquier dirección, la experiencia es emocionante y significativa. Cuando te derrotan (y te derrotarán), siempre sabes si es tu equipo o tus habilidades las que no están a la altura. Cualquier jugador nuevo necesita unas horas para acostumbrarse al arma elegida y ganar confianza, pero los jugadores más experimentados, dice Tokuda, podrán enfrentarse a desafíos mayores más temprano en Wilds, corriendo hacia la tormenta.

“Creo que esta variedad de efectos ambientales le da al jugador el control sobre el tipo de experiencia que quiere tener, porque a medida que te adentras en el mundo, puedes saber qué condiciones esperar”, dice. “Si te diriges a una tormenta, habrá muchas cosas sucediendo, te da muchas opciones. O si solo quieres apuntar a un monstruo en las llanuras, evitar problemas y acabar con él a tu propio ritmo, también puedes hacerlo. Creo que el jugador podrá establecer su propio nivel de caos”.

Mucho de qué alimentarse… Monster Hunter Wilds. Fotografía: Capcom

No pude evitar ver un reflejo de nuestra ansiedad climática colectiva en los extremos meteorológicos de Wilds, dado que vivimos en tiempos en los que parte del mundo se está quemando en cualquier momento, y ocurren tormentas extremas donde nunca antes ocurrían. Pero Fujioka dice que esto no les importó especialmente. “Realmente no estuvo influenciado por las condiciones del mundo real”, dice. “Monster Hunter siempre ha tenido una historia de mostrar un rico ecosistema natural. Obviamente está comprimido y gamificado, pero tratamos de expresar el colorido y la generosidad de la naturaleza en el juego.

“Esta vez, queríamos ampliar el espectro de posibilidades, llevarlo a los extremos opuestos de la misma escala, ver la abundancia de color y la dureza implacable incluso dentro de la misma área. Nuestro deseo era ver cómo las posibilidades de juego se expanden a través de ese tipo de expresión, en lugar de reflejar la realidad”.

Paisajes peligrosos… Monster Hunter Wilds. Fotografía: Capcom

Al igual que yo, Tokuda lleva casi 20 años jugando a Monster Hunter. Según me cuenta, sus experiencias con el primer juego le hicieron querer convertirse en desarrollador de juegos y unirse a Capcom. Se sintió muy inspirado por él y ahora se inspira en la naturaleza cada vez más intergeneracional del juego. Espera dar la bienvenida a aún más jugadores al mundo de extremos de Wilds.

“Siempre hemos tenido amigos que se recomendaban el juego entre ellos, pero ahora tenemos niños que han visto a sus padres jugar y quieren probarlo”, dice. “Hay muchos veteranos en el equipo, pero también hay gente que se inspiró para entrar en la industria jugando a este juego.

“Fue un gran alivio y una reivindicación, en cierto modo, que Monster Hunter: World se convirtiera en un gran éxito, porque demostró que estábamos en la dirección correcta y tomando las medidas adecuadas para abrir el juego a más jugadores. Y con Monster Hunter Wilds, quiero seguir trabajando para que el juego sea aún más abierto, para que todo tipo de jugadores puedan participar”.

Monster Hunter Wilds será Se lanzará en Xbox Series S/X, PC y PlayStation 5 en 2025.

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