Reseña de Dustborn: un viaje sobrenatural por una América alternativa | Juegos
yoLa historia comienza en la carretera, a kilómetros de la frontera de un estado en un Estados Unidos alternativo. Lo que está en juego es claro, aunque nada más lo esté: Pax, el personaje del jugador, es una mujer negra de unos 30 años que acaba de completar un atraco con sus amigos. La frontera significa libertad. El coche de policía que te dice que te detengas significa problemas.
Pax y compañía son Anomals, personas que poseen habilidades vocales manipuladoras llamadas vox. Pax puede doblegar a las personas a su voluntad haciéndolas sentir mal, usando habilidades llamadas “trigger” o “cancel”. Su ex pareja, Noam, puede calmar a las personas con una habilidad conocida como “gaslighting”. Dustborn ciertamente no es sutil en lo que está tratando de decir. Pronto te encuentras con personas que se infectan con desinformación armada.
Vox se puede utilizar en determinadas situaciones, como las opciones de diálogo, a menudo cuando un problema es urgente. Al pulsar una opción de diálogo, Pax podrá ver qué piensa sobre lo que podría pasar antes de que te comprometas a hacerlo. ¿Pax cree que es mejor evitar que alguien pregunte usando un bloqueo o sería mejor iniciar una pelea usando un disparador?
Esta es una característica sumamente útil, especialmente si no está claro qué se supone que representa una opción de diálogo de una sola palabra. En mi caso, este primer encontronazo con la policía termina con un policía agitado que sale a la autopista, donde un camión hace el resto. Este es solo uno de los muchos encuentros tensos que se interponen entre el grupo y la entrega exitosa de una unidad de datos robada en Nueva Escocia, Canadá.
Es sorprendente la cantidad de decisiones que tomas que Dustborn recuerda. Siempre que un personaje hace referencia a un evento anterior influenciado por tus decisiones, aparece un pequeño ícono de cómic en la pantalla. Esto suele suceder varias veces en una conversación y hace que Dustborn parezca una experiencia narrativa que estás moldeando activamente.
Dustborn también cuenta con combates de tipo hack and slash, pero es muy fácil y se vuelve bastante monótono. Si no te gusta, puedes reducir la frecuencia de los encuentros. Como el grupo viaja de incógnito como una banda de punk-rock de gira, también hay una pequeña sección de juegos de ritmo, una pequeña distracción divertida, pero las canciones son bastante malas. Quizás esto se deba a que la banda es una historia de incógnito, pero sigue siendo difícil soportar pistas que riman la palabra “born” con “born”. Tres veces.
El juego seguramente irritará a algunos, al expresar en voz alta y clara las ideas políticas de sus personajes: es decir, que los nazis son malos. Tampoco dice nada más digno de mención. El escenario, por ejemplo, no resiste ni siquiera un análisis superficial: se dice que un JFK paranoico, tras sobrevivir a su intento de asesinato, “básicamente resucitó a la Alemania nazi”. Para ser claros, el escenario de Dustborn no refleja en absoluto los horrores de la Alemania nazi. El problema es que podría pensar que sí lo hace. Hay referencias a la quema de libros, gente hablando de “la lucha”, pero nunca culmina en nada sustancial. Muchas ideas compiten por un espacio real (robots, un evento casi apocalíptico, los peligros del totalitarismo) y ninguna recibe el espacio que merece.
Mientras tanto, los problemas del mundo real se convierten en algo de origen sobrenatural: más adelante en el juego, adquieres un método para curar a las personas infectadas con desinformación. Apuntas un dispositivo a una persona, que luego se despierta y exclama: “¡Espera, el virus de la mente progresista no existe! ¿Qué estaba diciendo?” Convertir la lucha real contra la desinformación en un elemento sobrenatural le hace un verdadero flaco favor. Lo más chocante es que cuestiones como el racismo no parecen jugar un papel: todos los miembros de tu equipo provienen de una minoría y ningún personaje siente la necesidad de comentarlo, lo cual es bueno, pero, desde mi experiencia como minoría, es tan chocante como si no tuvieras personajes diversos en absoluto. El juego no necesitaba toda esta ambientación, ni siquiera necesitaba poderes sobrenaturales, y mucho de eso termina abaratando un mensaje bien intencionado.
Por otra parte, la escritura de los personajes es excelente en todo momento. Dustborn es un juego en el que los personajes hablan de sus sentimientos, con franqueza y profundidad, lo que resulta apasionante, y se complementa con reuniones periódicas con tus amigos alrededor de la fogata después de cada misión.
El problema subyacente con Dustborn es el equilibrio entre temas serios y lo sobrenatural, así como su claro deseo de alternar entre momentos divertidos, activismo y drama, un equilibrio que en última instancia no puede lograr. Por ejemplo, una tragedia para toda una comunidad es seguida por una fiesta de cumpleaños para un mapache. Me lo pasé mejor una vez que dejé de tomármelo en serio, porque los momentos destacados ocurren cuando Dustborn se inclina hacia la tontería de su historia sobrenatural. Con Dustborn, puedes esperar un viaje tenso a través de los EE. UU., pero lo que realmente terminas teniendo es el equivalente a una película interactiva de Marvel, y eso está bien.