Wanderstop: desafiando las acogedoras fantasías escapistas de los trabajadores agotados | Juegos
AEn un primer momento, Wanderstop parece apelar a la misma necesidad inquieta que muchos otros juegos acogedores: el deseo de dejar atrás nuestras vidas estresantes y escapar a un desierto anónimo. El juego comienza con el trabajo de asistente en una tienda de té en el bosque, donde pasas los días limpiando, cuidando el jardín e investigando la mezcla de té perfecta para satisfacer las necesidades de los clientes que la visitan. Sin embargo, si investigas un poco más, encontrarás un juego que destroza las recompensas vacías de la fantasía escapista.
El entorno bucólico nace de una imagen en la que se obsesionó el diseñador de juegos Davey Wreden en los meses posteriores al lanzamiento de Guía para principiantes de 2015Su mente se desviaba una y otra vez hacia la fantasía de ir a una casa de té en el bosque y tumbarse en un banco junto al agua. Durante meses dibujó variaciones de la escena antes de decidir convertirla en su próximo juego.
“Estaba totalmente agotado”, afirma. “Era como si estuviera intentando invocar la energía del descanso y la relajación. Pensé que los juegos relajantes podrían curar una parte de mí. No tardé mucho en darme cuenta de que eso era totalmente erróneo”.
No es solo que hacer un juego acogedor sea como hacer cualquier juego (un maratón de trabajo exigente, que no se vuelve más fácil debido a sus sensibilidades cursis), sino que Wreden también cayó en la misma fantasía que está en el núcleo del género: que la satisfacción de completar una lista de tareas es lo mismo que curarse.
Wreden solo se dio cuenta de que estaba creando un juego sobre el trauma que parecía un juego acogedor cuando se le unió Karla Zimonja, una de las creadoras de Gone Home. “Nos dimos cuenta de que los personajes de Wanderstop estaban en un verdadero conflicto y no estaban bien”, dice. “No se curarían mágicamente bebiendo té en medio del bosque”.
La protagonista Alta es la astilla que se encuentra en el corazón de la acogedora fantasía de Wanderstop: el personaje que busca la curación a través del escapismo y la rutina. Anteriormente fue una campeona de lucha, un arma humana, perfeccionada y violenta. “Toda su vida y mentalidad se centran en progresar y lograr resultados futuros”, dice Wreden. Su tiempo en la arena la ha dejado traumatizada y cree que completar el trabajo en la tienda de té la curará.
Si Alta fuera una jugadora, sería una clásica min/maxer, que encontraría la forma más eficiente de completar los trabajos de la tienda de té en el menor tiempo posible. Incluso barre con su escoba como si estuviera blandiendo una espada. Sin embargo, sin desvelar la historia, Wreden deja claro que completar una lista de tareas saludables a toda prisa no llevará a Alta a la curación que ella o sus clientes están buscando. “Lo último que podemos hacer es tener personajes que, cuando les des su té, digan 'Genial, lo lograste. Muchas gracias por devolverme a mí mismo. ¡Aquí tienes una muestra de mi agradecimiento!' y luego se vayan y vivan sus vidas”, dice Wreden. “Si esta tienda va a (desafiarla), las actividades no pueden tener los resultados predecibles a los que los jugadores están acostumbrados”.
Wanderstop no está pensado para frustrar a los jugadores de juegos cómodos y sus fantasías de escapismo; está pensado para cambiar nuestra comprensión de dónde proviene la curación. “En las películas de Studio Ghibli, a menudo hay una secuencia larga en la que (vemos) a alguien haciendo tareas domésticas”, dice Zimonja. “Están limpiando el suelo, lavando los platos o guardando cosas. Se nota que los creadores sienten que estos elementos ritualísticos, estos comportamientos de mantenimiento continuo, son importantes y significativos para vivir en el mundo”.
A través de la historia de Alta, veremos que las tareas sólo pueden recuperarse gracias a la alegría intrínseca de realizarlas, y no, como dice Wreden, “por promesas de futuras recompensas”. Como añade Zimonja, “son los rituales diarios los que nos anclan en nuestras vidas”.