Star Wars Outlaws: qué esperar de la aventura galáctica de Ubisoft | Juegos
AA los 10 minutos de la última versión preliminar de Star Wars Outlaws, la próxima aventura de mundo abierto de Ubisoft, la protagonista Kay Vess entra en Mirogana: una ciudad densamente poblada y desgastada en la desolada luna de Toshara. A nuestro alrededor hay una mezcla de chozas de arenisca y edificios metálicos de ciencia ficción, abarrotados de paneles de computadora parpadeantes, letreros de neón y anuncios holográficos. Extraterrestres exóticos acechan en rincones tranquilos, droides R2 pasan volando y gorjean entre ellos. Cerca hay una cantina, con su sombría clientela visible a través de la puerta llena de humo, y justo al lado hay un salón de juego con poca luz.
Mientras exploras, voces robóticas leen propaganda imperial a través de sistemas de megafonía y soldados de asalto patrullan las calles, comprobando identificaciones. Al menos en lo que respecta a este fanático de Star Wars de toda la vida, estos momentos capturan perfectamente la estética y la atmósfera de la trilogía original. Al igual que Una nueva esperanza, es un comienzo prometedor.
“Nos aseguramos de hacer nuestra tarea”, dice el director narrativo, Navid Khavari. “No nos limitamos a mirar las películas originales, sino que también nos fijamos en las inspiraciones de George Lucas: Akira Kurosawa, películas de la Segunda Guerra Mundial como The Dambusters y los spaghetti westerns. Se puede ver el cuidado que se tuvo en esa trilogía original para que tuviera un tono coherente. Necesitamos que parezca que hay mucho en juego, humor desenfadado, tensión emocional, crecimiento entre los personajes, el viaje del héroe”.
Outlaws, que se lanzará el 30 de agosto, ha estado en desarrollo en Massive Entertainment durante casi cinco años. En 2018, el estudio celebró un evento para anunciar The Division 2 y, en algún momento de la noche, el entonces director ejecutivo David Polfeldt salió a charlar tranquilamente con un ejecutivo de alto rango de Disney. Mientras tomaban un cóctel, los dos comenzaron a hablar sobre una posible colaboración. “La primera presentación fue en febrero de 2020, después de que habíamos lanzado The Division 2”, dice el director creativo Julian Gerighty. “Teníamos un pequeño equipo de personas (artistas conceptuales, diseñadores de juegos) y fuimos a San Francisco con una presentación muy breve, basada en tres conceptos: Star Wars, mundo abierto y una historia de sinvergüenzas”.
Ambientada en el año entre El Imperio Contraataca y El Regreso del Jedi, Outlaws sigue a Kay, una ambiciosa ladrona callejera, mientras intenta pagar una enorme recompensa por su cabeza reuniendo a un equipo y asumiendo el robo de su vida. “Para mí, (el atractivo de Star Wars) no era el chico granjero Jedi, no era el viejo mago espacial cascarrabias”, dice Gerighty. “Era el tipo genial, navegando por la galaxia con su mejor amigo y la nave más icónica. Realmente aposté por esos personajes arquetípicos y por sus posibilidades en términos de juego”.
En Outlaws, el jugador es libre de explorar y viajar entre al menos cinco mundos principales, que van desde Tatooine hasta el tormentoso Akiva y la llamativa Cantonica, hogar de la ciudad de casinos Canto Bight, que aparece en Los últimos Jedi. Dondequiera que termine Kay, se encontrará con sindicatos criminales de todo el canon de Star Wars. Están los brutales Pykes, los Hutts, los sombríos Crimson Dawn y los Ashiga inspirados en los samuráis. Llevar a cabo tareas para un sindicato te otorga créditos y puntos de reputación, lo que te abre la posibilidad de trabajos más lucrativos, así como nuevas áreas del mapa. Entrar en una pandilla significará alienar a otra, pero habrá oportunidades de enfrentar a los jefes criminales entre sí o traicionarlos.
Entonces, dado este énfasis en los sinvergüenzas espaciales, ¿no se sintió el equipo tentado a hacer un juego de Han Solo? Gerighty sacude la cabeza. “Siempre quisimos un personaje que no fuera Han Solo”, dice. “Han ya es el tipo más genial de la galaxia. Kay es una ladrona callejera que termina cayendo en un mal negocio y es catapultada de un lado a otro como una bola de pinball, y de repente, está negociando con Jabba el Hutt… Hicimos mucho casting y la personalidad de Humberly González fue la última pieza del rompecabezas. Su voz, su actuación, su enfoque del personaje en el papel aportaron muchísimo”.
Fue esta concentración en las intrigas de las bandas lo que inspiró el posicionamiento del juego dentro de la línea temporal de Star Wars, una idea que surgió de LucasFilm. “Estábamos buscando el momento adecuado que definiera la jugabilidad y permitiera ir a lugares interesantes y geniales para conocer personajes interesantes”, dice Steve Blank, director de contenido y estrategia de la franquicia en Lucasfilm. “Así que encontramos un lugar que estaba repleto de oportunidades para una narrativa del submundo… los ojos del imperio están muy centrados en la alianza rebelde, por lo que el crimen organizado ha podido prosperar. Jabba el Hutt está en la cima de su poder”.
En un evento de prensa en Los Ángeles a principios de este mes, jugué una importante misión de historia ambientada en Toshara, en la que Kay debe robar información secreta de un ordenador dentro de la enorme casa del señor del crimen de Pyke, Gorak. Es un gran entorno de varios niveles, plagado de guardias: puedes entrar corriendo, disparando blásters, o quedarte en la red de conductos de aire, trastiendas y pasadizos furtivos, hackeando puertas a medida que avanzas. También visité el gélido planeta de Kimiji, controlado por el clan Ashiga, una raza alienígena con forma de colmena de espadachines ciegos. La misión es encontrarme con un ladrón de cajas fuertes, pero me persigue un asesino. Es un lugar atmosférico para explorar, con torres que parecen templos que se elevan sobre las calles adoquinadas congeladas, nieve a la deriva en el aire y pequeños grupos de matones sospechosos reunidos alrededor del cálido resplandor naranja de los puestos de fideos.
Este es un juego de Massive Entertainment, pero tiene un estilo inconfundiblemente Ubisoft. El sigilo, el combate, el equilibrio entre la historia y las misiones secundarias: todo contiene elementos rescatados de Assassin's Creed, Far Cry y Watch Dogs. Estudias las patrullas enemigas, eliminas a los objetivos uno por uno usando una variedad de habilidades especiales y luego escapas. Otros elementos están tomados de otras aventuras de acción, incluida la capacidad de Kay de ralentizar el tiempo y apuntar a varios enemigos antes de desatar una salva de múltiples disparos con su bláster, un claro guiño a Max Payne y Red Dead Redemption.
Es divertido descubrir exactamente cómo usar todos los juguetes disponibles en estos lugares grandes y densamente diseñados. Pero la gran pregunta es: ¿qué hay de nuevo? ¿Qué es diferente? Además de la licencia de Star Wars, hay tres factores que diferencian a Outlaws de otras aventuras de Ubisoft. Primero está Nix, el compañero constante de Kay, una pequeña criatura adorable que te sigue a todas partes y accede a partes del entorno a las que tú no puedes acceder. También se le puede ordenar que ataque o distraiga a los guardias, o que recoja objetos y munición, lo que resulta especialmente útil durante un tiroteo. “Nix se inspiró en nuestras propias mascotas”, dice Navid Khavari. “Sin nuestros gatos, no sé cómo mi esposa y yo habríamos superado la COVID. Y creo que por eso parece tan natural: actúa como lo haría un perro”.
Outlaws también descarta los árboles de habilidades y puntos típicos de Ubisoft para ofrecer una alternativa más naturalista. Durante las misiones de experto, realizas misiones para especialistas poderosos que luego te otorgan nuevas habilidades o mejoran tus armas o tu moto speeder.
Luego, por supuesto, están los viajes espaciales. Puedes despegar del mundo en cualquier momento (una transición que se produce en una secuencia continua) y luego volar libremente dentro del sistema actual, luchando contra cazas TIE o buscando restos de naufragios espaciales, antes de saltar al hiperespacio hacia nuevos planetas. Volar es sencillo, y los combates aéreos dependen en gran medida de una función de fijación que te permite seguir automáticamente a los enemigos; es mucho más parecido a un arcade que los magistrales X-Wing o Tie-Fighter de antaño. Pero, aun así, poner una nave enemiga en la mira y hacerla estallar, acompañado de esos legendarios efectos de sonido al estilo de Ben Burtt, sigue siendo una emoción singular.
Hasta ahora solo he visto un par de horas del juego, todavía queda mucho por descubrir. La esperanza es que las misiones y las misiones secundarias realmente profundicen en la historia de Star Wars y se alejen más de los arquetipos de Assassin's Creed/Far Cry. Me pregunto qué tan habitados y detallados estarán los planetas alejados de los centros principales. Quiero encontrarme con transportes Jawa, bases imperiales secretas y monstruos horribles empeñados en digerirme durante mil años. Este elemento de descubrimiento fortuito en el universo de Star Wars es algo en lo que el equipo claramente ha pensado.
“Sabíamos que teníamos que permitir la autonomía del jugador y eso influye mucho en el funcionamiento de Star Wars”, afirma Khavari. “Intentamos crear un modelo tonal que fuera tanto de El Imperio como de El Retorno del Jedi, y fusionarlo con cada personaje de la historia y vendedor con el que te encuentras, de modo que siga pareciendo que es parte del mismo viaje. Me llevó un tiempo darme cuenta de esto, pero Star Wars es especialmente adecuado para un juego de mundo abierto. Es por eso que los fanáticos han estado clamando por eso durante tanto tiempo, incluido yo”.