Presiona x para saltar: es hora de que retiremos la escena de los videojuegos | Juegos
AAl final de Metal Gear Solid 4, justo después de que Snake pulveriza a Liquid Ocelot, hay una serie de escenas cinemáticas que nunca terminan. Bueno, eso no es estrictamente cierto. hace fin – Después de 71 minutos – Es que nunca he visto ese juego. Entiendo que el director del juego, Hideo Kojima, es un cinéfilo comprometido que se ha inspirado mucho en el cine, pero no me importa. Son minutos de mi vida que nunca recuperaré.
Tampoco me gustan las secuencias cinemáticas de 20 minutos que salpican Xenoblade Chronicles o Final Fantasy, ni los cientos de escenas no interactivas que detallan cada uno de los puntos de la trama en las aventuras de Assassin's Creed. Es innecesariamente agresivo privar al jugador de su capacidad de acción y luego intimidarlo para que preste atención durante períodos prolongados. Creo que es hora de que retiremos toda la convención.
Los orígenes de las cinemáticas de los videojuegos son tanto técnicos como situacionales: en los años 90, los juegos simplemente no podían reproducir escenas en tiempo real y, además, gran parte del talento narrativo de los videojuegos provenía del cine y utilizaban las herramientas que conocían. Esto refleja de manera interesante la evolución del cine: desde la década de 1920 hasta principios de la de 1930, el cine narrativo se inspiró en gran medida en el teatro. Esto tenía sentido porque la industria cinematográfica en sus inicios extraía la mayor parte de su talento (actores, directores, guionistas, equipo técnico) del teatro y estas personas trajeron consigo sus técnicas.
Las cámaras tendían a ser estáticas, con tomas largas entre cortes, para poder ver la acción como un miembro más del público; se filmaban en sets construidos especialmente en lugar de en exteriores; la actuación era algo amanerada e histriónica, porque los intérpretes estaban acostumbrados a exagerar sus movimientos y emociones para que la gente que estaba 18 filas más atrás pudiera verlos. Los primeros espectadores de películas también estaban familiarizados con las convenciones escénicas, por lo que su uso les ayudó a adaptarse a la experiencia cinematográfica.
Pero a medida que el cine fue avanzando como medio propio, surgieron métodos nuevos e íntimos de narración. Gracias en parte a la invención del dolly y la grúa, la cámara pasó de ser un miembro del público a un observador en movimiento dentro del mundo. Los actores se dieron cuenta de que podían comunicarse con pequeños gestos y expresiones faciales. Desde el expresionismo alemán hasta la Nouvelle Vague francesa y el cine de autor estadounidense de los años 70, surgieron nuevas técnicas narrativas y, al mismo tiempo, se desarrolló toda una riqueza de convenciones específicas para el cine en materia de iluminación, dirección, diseño y efectos especiales. El medio cobró importancia.
Este proceso también está ocurriendo en los juegos: lo vemos en las cada vez más sofisticadas disciplinas de la narración ambiental, la experiencia de usuario y la interfaz de usuario y el diseño narrativo. Sin embargo, en un medio que se basa en la interactividad y la inmersión, estamos muy aferrados a las escenas cinemáticas. Si observamos algunos de los juegos narrativos más grandes y conmovedores de los últimos cinco años (The Last of Us, God of War, Marvel's Spider-Man), la mayoría de los momentos emotivos ocurren en secuencias cinematográficas no interactivas, en las que nos quitan los controles. Como los niños, no se nos puede confiar que participemos. Se nos exige que nos quedemos sentados y miremos el espectáculo.
El argumento es que, a veces, el arco emocional de una escena debe cronometrarse y fabricarse con precisión para poder transmitir su carga emocional. En ese caso, estamos haciendo el tipo de escenas equivocado. Si un medio interactivo maduro solo puede contar historias emocionales a través de secuencias no interactivas, algo anda mal. Es frustrante porque Valve hizo grandes avances en este tema hace 25 años: el juego de disparos de ciencia ficción narrativo Half-Life no contenía escenas cinemáticas ni secuencias cinematográficas en absoluto. Los personajes (los científicos y los guardias de seguridad de las instalaciones de Black Mesa) ofrecían una exposición en el juego mientras explorabas y, al mismo tiempo, el entorno cada vez más inestable contaba su propia historia de destrucción y suspenso. Valve lo volvió a hacer una década después con los juegos de Portal, combinando un antagonista robot entretenido y hablador con un mundo en el que los signos, los símbolos y los anuncios de audio comunicaban todas las reglas y los detalles de fondo que el jugador necesitaba saber para involucrarse intelectual y emocionalmente.
El diseñador de juegos Fumito Ueda hizo un uso muy moderado de las cinemáticas en sus aventuras clásicas Ico y Shadow of the Colossus, y en su lugar nos llevó a mundos misteriosos y oblicuos donde la falta de información inspiró a los jugadores a crear sus propias mitologías. La obra maestra de 2012, Journey, del estudio independiente thatgamecompany, nos mostró personajes mudos en un desierto, pero aun así conmovió hasta las lágrimas a miles de jugadores. El juego Firewatch de Campo Santo creó un rico misterio en el desierto de Wyoming y una voz incorpórea en un walkie-talkie.
En nuestra era de realismo casi fotográfico en los juegos, la dependencia de las cinemáticas para lograr un efecto dramático y catártico resulta aún más discordante y alienante. Podemos explorar y existir en mundos de gran claridad, rodeados de personajes capaces de comunicar una variedad de emociones mediante una combinación de captura de movimiento, IA de última generación y física; eso es más que suficiente. Son mundos dinámicos e inmersivos: si nosotros, como jugadores, podemos controlar armas, vehículos y sistemas de progresión de gran sofisticación, podemos participar en las historias.
O podemos simplemente permitir que la narrativa exista en segundo plano como algo que vivimos o experimentamos indirectamente: la versión interactiva del cine directo. Las obras de FromSoftware son un excelente ejemplo de esto. Hay escenas cinemáticas, pero son breves y suelen servir para presentar un nuevo enemigo o mostrar al jugador un momento en el que el mundo ha reaccionado ante ellas. De lo contrario, la narrativa se conjura simplemente al moverse por estos paisajes góticos salvajes. Como dice la escritora e historiadora Holly Nielsen expresado en X Recientemente, “le dediqué unas 300 horas a Elden Ring. No podría contarte nada sobre el mundo, los personajes o la historia, más allá de algunas vagas sensaciones”.
Hace unos años entrevisté a Todd Howard, el director de Bethesda Game Studios, y le pregunté qué pensaba que era lo más importante a la hora de contar una historia en un videojuego. “Hay que buscar el tono”, dijo tras una larga pausa. “Observamos muchas películas antiguas de John Ford, estudiamos cómo capturar un espacio. Las tomas de Ford te ponen en un estado de ánimo determinado. Hay un tono. Como diseñador, tienes que saber cómo quieres que se sienta el jugador. Busca cosas fuera de los juegos que tengan ese tono y simplemente míralas”. Sí, este es un ejemplo extraído de una película una vez más, pero Howard no está hablando de la historia de The Searchers o Rio Grande, está hablando de la sensación de los espacios que Ford creó.
Tono. Vibraciones. Sensación. Son palabras diferentes para el mismo concepto y tal vez sean los cimientos de una teoría poscinemática de la narrativa de los videojuegos convencionales. En un entorno inmersivo, la historia es algo en lo que el jugador se adentra en lugar de mirar, un espacio de descubrimiento en lugar de actuación, un patio de juegos en lugar de un teatro. Debería ser ampliamente interpretativa (y salvajemente), y tal vez incluso completamente opcional o subliminal. Si se toma el control del jugador, debería ser un momento radical empleado con moderación, como girar la cámara o sumergir el escenario en la oscuridad.
La cinemática es una impostora tiránica. Ha llegado el momento de expulsarla.