El Dark Souls de los juegos de escalada: Cairn se adentra en el desafío del montañismo | Juegos
A Un escalador se agarra a una pared de roca vertiginosa, con los dedos de los pies clavados, los nudillos blancos y una extremidad temblorosa por el esfuerzo. En ese momento precario, se presentan algunas opciones: moverse rápidamente para recuperar el equilibrio, tomarse unos segundos para descansar o simplemente soltarse, rezando para que la zona de reunión aguante el peso de un cuerpo que ha sucumbido al macizo.
Cairn, el nuevo “juego de escalada de supervivencia” del estudio francés The Game Bakers, está lleno de momentos de pánico y peligro. No hay una barra de resistencia visible, lo que significa que el jugador debe obtener toda la información del estado de su alpinista jugable, Aava. Bajo una presión extrema, la respiración de Aava se intensificará, volviéndose más rápida y menos profunda, y su cuerpo comenzará a temblar. “Queremos que te concentres en su postura y en los asideros que tienes frente a ti”, dice el director creativo Emeric Thoa.
Debajo de esta presentación naturalista se esconde una avalancha de cálculos matemáticos. Diriges el cuerpo de Aava y todas sus extremidades utilizando únicamente el joystick analógico izquierdo, confirmando un punto de apoyo para la mano o el pie con solo pulsar un botón. Bastante simple, pero Cairn El sistema calcula en tiempo real el estrés al que están sometidos los miembros y el torso de Aava. Esto determina el siguiente movimiento más realista desde el punto de vista físico. “El sistema elige automáticamente el miembro y predice qué brazo o pierna está dispuesto a moverse de forma fluida y sencilla”, explica Thoa. “El desafío para el jugador es mantener el equilibrio de Aava”.
Este tipo de escalada dinámica dista mucho del parkour automatizado de Assassin's Creed, que requiere que el jugador sólo mantenga presionado un gatillo para adherirse a una pared de piedra, o de la resolución de acertijos de navegación del reciente éxito de escalada, Jusant, en el que los jugadores debían engancharse a afloramientos minerales en un camino prescrito que subía por una montaña. Cairn presenta una versión más compleja de la más vertiginosa de las actividades, combinando su sistema de control de forma libre con una montaña meticulosamente diseñada, cuyas rutas entrecruzadas ni siquiera Thoa y sus colegas conocen en su totalidad.
“Sé que estamos en el año 2024 y que existen palabras como 'procedimental' e 'IA', pero estamos diseñando y construyendo esta montaña completamente a mano, colocando cada roca, grieta y asidero”, dice Thoa. “Es realmente mucho trabajo, muy repetitivo, y estoy muy agradecido a nuestro equipo de diseño de niveles”.
¿Qué paisajes y emociones encontrarán los jugadores y Aava en su ascenso? Thoa no ha dicho nada al respecto y solo ha dicho que él y el estudio consultaron con la famosa alpinista Élisabeth Revol, quien dijo que sentía “una intensa libertad al ir más allá de sus límites… en el cenit de la Tierra misma”. Otro detalle que se le quedó grabado al creador del juego: al alcanzar el aire más alto y tenue de la montaña, Revol experimentó una euforia casi delirante, “llorando, gritando, estando en una especie de trance extraño”.
Cairn llegará con múltiples modos de juego. En la historia, Aava se enfrenta a una sola montaña durante un agotador ascenso de varios días, y también hay un modo de expedición que incluye montañas y desafíos adicionales. Puedes jugar en solitario, para aquellos que quieran renunciar a la seguridad de las cuerdas. “Aquí es donde realmente comienza la diversión”, dice Thoa con un brillo diabólico, confirmando que en Cairn, a diferencia de Jusant, “morirás sin dudarlo”.
¿Entonces, el Dark Souls de los juegos de escalada? Tal vez, aunque, como subraya Thoa, “no es un juego de ira”. Cairn pretende transmitir lo que “es realmente la escalada y el alpinismo”, dice. “Intenta y cae; vuelve a intentarlo y cae; y luego, cuando logras escalar, es supersatisfactorio”.